Прошёл месяц с небольшим после публичного запуска одного из самых известных проектов российского игростроя – игры «Смута». Информационный шум, сопровождавший это событие несколько спал – пора бы и разобраться, оправдались ли ожидания, стоило оно того или нет и не зря ли были потраченные выделенные государством деньги.
Прежде всего, отметим, что изрядный материал для критики разработчики «Смута» дали сами. Как и положено релизам подобных игровых проектов, запускалась игра в сыроватом виде... Первый багфикс был выпущен на следующий день после релиза – а всего к основной части игры их вышло четыре и они оказались достаточно объёмны.
Однако, заметим, что подобная история для игр скорее типовая, и очень многие игровые проекты после громкого старта активно доделывались и дошлифовывались.
Нужно сказать, что разработчики Cyberia Nova изначально собрали изрядный объём хейта как в социальных сетях, так и в специализированной компьютерной прессе.
Был ли такой подход к PR и коммьюнити-менеджменту сознательным, или он был результатом управленческой небрежности, нужно отметить, что в этом месте руководители проекта изрядно потеряли. Общение с публикой в этот момент истории игры дошло до публичных обвинений команды проекта в том, что она украла государственные деньги и сбежала. А поводом стала всего лишь реконструкция сайта, который был временно закрыт.
Неприятный эпизод оказался не единственным, но задал настроение публике при выходе игры. И это настроение было подогрето, как впоследствии выяснилось, сознательной PR-кампанией, заказанной неизвестными лицами против игры. Вопрос о её наличии – совершенно не дискуссионный, в опубликованном блогером комментарии к отчёту Медиалогии демонстрируется не объяснимый никакими иными способами признак такой кампании – многочисленные дословно повторяющиеся негативные комментарии, выплеснутые в социальные сети с разных аккаунтов, сразу же после релиза игры. В их наличии может убедиться любой, кто имеет доступ к сервису, так что перепроверить было не сложно.
Можно пытаться спорить и находить объяснения иным соображениям и признакам негативного «заказа», упомянутым Станиславом Яковлевым, но только не этому.
Однако, остаётся вопрос о том, каково соотношение объективных проблем, ошибок PR-менеджеров компании разработчика и вот этого полива со стороны неизвестных, но довольно богатых недоброжелателей.
Проблемы-то у игры были и нарекания игроков выглядели небеспочвенно.
По прошествии времени, у нас, однако, есть возможность проанализировать – была ли проведена разработчиками работа над ошибками? Что поменялось в самой игре и в её коммуникации с игроками?
Вопросы не пустые, ведь на игру были выделены государственные деньги, хотя и весьма скромные по меркам мирового рынка гейм-дизайна, но немалые по российским масштабам.
Итак, если разобрать исходную критику, то можно заметить, что претензии к «Смуте» можно было разделить на две группы:
– ошибки и недостаточная оптимизация
– общие вопросы по игровому процессу.
И если с первой части критики уже к концу апреля было всё очевидно – вышло целых четыре патча к игре, и по множеству отзывов, основная часть проблем была оперативно устранена, то со второй частью ситуация чуть сложнее.
Игрок из Иркутской области устроил травлю модераторов игры «Зазеркалье» после неудачной покупки игрового предмета. Его конфликт с разработчиками закончился блокировкой аккаунта на 97 лет.
Оценка игрового процесса, очевидно, в значительной степени является предметом вкусовщины. Кому-то «боёвка» игры кажется неудобной, а кто-то, напротив, говорит о том, что её нестандартность возвращает интерес к игре – так как не позволяет механически перейти из других сеттингов.
Но удобство или неудобство конкретных элементов игры – понятие субъективное, тут нет золотого стандарта.
То же самое можно сказать и об оценке общей стилистики подачи игрового процесса – кто-то считает, что квесты неинтересны и затянуты, а для кого-то обилие текстов в диалогах оказалось серьёзным плюсом – например, этот фактор очевидно сыграл свою роль в той буре восторга, которую высказала об игре в СМИ и соцсетях православная общественность. Она оказалась несколько неожиданной частью целевой аудитории и, возможно даже, что разработчики «Смуты» на таких потребителей своего продукта не особенно и рассчитывали – однако, же, среди этих людей успех проекта совершенно очевиден. Множество хвалебных отзывов в православных tg-чатах и каналах – тому подтверждение.
И, – не забываем, – православные родители в России статистически имеют больше детей, чем атеисты – так что, возможно, Cyberia Nova, сама того не ожидая, тут попала в масть. Заход на этот сегмент рынка, возможно, оказался делом случая, но это – однозначный успех.
Часть популярных претензий к игре касается личных хотелок отдельных критиков. Например, часто повторяемый тезис о том, что в игре нет «открытого мира» выглядит довольно бессмысленным. Игры с «открытым миром» – это просто другой жанр.
С тем же успехом можно было бы расстраиваться, что «Смута» – это не шутер или, к примеру, не спортивный симулятор.
Претензии к относительной линейности сюжета, отсутствию ветвления квестов выглядят уже более обоснованными – но тут, как раз, разработчики сами уже выступили и пообещали как дополнительные квесты, так и некоторое усложнение имеющихся.
Компьютерная игра – это не статичный арт-объект, по своему смыслу она больше похожа на иммерсивный спектакль, так что подобное обновление изначально более бедного геймплея – это не в минус, а в плюс. У игрока появляется возможность переиграть те же самые события по-новому, более интересно. Посмотрим, как это будет реализовано на практике...
Ну и, наконец, практика – как основной критерий истины. В случае компьютерных игр этот критерий упирается в банальные совершенно вопросы – число игроков, число и объём продаж.
VK-Play, на чьей платформе происходил выход игрового тайтла, не раскрывает публично этих цифр. Однако, по имеющейся у редакции инсайдерской информации, продажи «Смуты», как минимум, полностью соответствуют обещаниям разработчиков, которые давались при изначальном их входе в VK. Я очень рассчитываю на то, что эти сведения рано или поздно будут официально раскрыты – тогда можно будет с полной уверенностью говорить о том, что инвестиции ИРИ в игру оправдались.
Пока же ограничусь тем, что развитие ситуации вокруг игры не даёт каких-то причин попрекать Cyberia Nova. За месяц большая часть реально значимых проблем игры и откровенных ошибок были исправлены, корабль сошёл со стапелей и на воде держится вполне устойчиво.
А изначально не вполне удачный PR не означает слабости продукта, да и PR этот за последний месяц явно начал исправляться.
Сейчас мы можем увидеть, что проект не был брошен, а развивается дальше – так что вопрос о том, сможет ли «Смута» вырасти в реального конкурента западным игровым разработкам остаётся открытым. На него можно будет ответить хорошо, если к концу года – и основной частью этого ответа станет, конечно, число игроков.



