Версия // Конфликт // «Смута» – первые итоги после релиза проекта

«Смута» – первые итоги после релиза проекта

1330

Онлайн-игра по русской истории

«Смута» – первые итоги после релиза проекта (скриншот: youtube.com/ Владислав Шалганов)
В разделе

Прошёл месяц с небольшим после публичного запуска одного из самых известных проектов российского игростроя – игры «Смута». Информационный шум, сопровождавший это событие несколько спал – пора бы и разобраться, оправдались ли ожидания, стоило оно того или нет и не зря ли были потраченные выделенные государством деньги.

Прежде всего, отметим, что изрядный материал для критики разработчики «Смута» дали сами. Как и положено релизам подобных игровых проектов, запускалась игра в сыроватом виде... Первый багфикс был выпущен на следующий день после релиза – а всего к основной части игры их вышло четыре и они оказались достаточно объёмны.

Однако, заметим, что подобная история для игр скорее типовая, и очень многие игровые проекты после громкого старта активно доделывались и дошлифовывались.

Нужно сказать, что разработчики Cyberia Nova изначально собрали изрядный объём хейта как в социальных сетях, так и в специализированной компьютерной прессе.

Был ли такой подход к PR и коммьюнити-менеджменту сознательным, или он был результатом управленческой небрежности, нужно отметить, что в этом месте руководители проекта изрядно потеряли. Общение с публикой в этот момент истории игры дошло до публичных обвинений команды проекта в том, что она украла государственные деньги и сбежала. А поводом стала всего лишь реконструкция сайта, который был временно закрыт.

Неприятный эпизод оказался не единственным, но задал настроение публике при выходе игры. И это настроение было подогрето, как впоследствии выяснилось, сознательной PR-кампанией, заказанной неизвестными лицами против игры. Вопрос о её наличии – совершенно не дискуссионный, в опубликованном блогером комментарии к отчёту Медиалогии демонстрируется не объяснимый никакими иными способами признак такой кампании – многочисленные дословно повторяющиеся негативные комментарии, выплеснутые в социальные сети с разных аккаунтов, сразу же после релиза игры. В их наличии может убедиться любой, кто имеет доступ к сервису, так что перепроверить было не сложно.

Можно пытаться спорить и находить объяснения иным соображениям и признакам негативного «заказа», упомянутым Станиславом Яковлевым, но только не этому.

Однако, остаётся вопрос о том, каково соотношение объективных проблем, ошибок PR-менеджеров компании разработчика и вот этого полива со стороны неизвестных, но довольно богатых недоброжелателей.

Проблемы-то у игры были и нарекания игроков выглядели небеспочвенно.

По прошествии времени, у нас, однако, есть возможность проанализировать – была ли проведена разработчиками работа над ошибками? Что поменялось в самой игре и в её коммуникации с игроками?

Вопросы не пустые, ведь на игру были выделены государственные деньги, хотя и весьма скромные по меркам мирового рынка гейм-дизайна, но немалые по российским масштабам.

Итак, если разобрать исходную критику, то можно заметить, что претензии к «Смуте» можно было разделить на две группы:

– ошибки и недостаточная оптимизация

– общие вопросы по игровому процессу.

И если с первой части критики уже к концу апреля было всё очевидно – вышло целых четыре патча к игре, и по множеству отзывов, основная часть проблем была оперативно устранена, то со второй частью ситуация чуть сложнее.

По теме

Оценка игрового процесса, очевидно, в значительной степени является предметом вкусовщины. Кому-то «боёвка» игры кажется неудобной, а кто-то, напротив, говорит о том, что её нестандартность возвращает интерес к игре – так как не позволяет механически перейти из других сеттингов.

Но удобство или неудобство конкретных элементов игры – понятие субъективное, тут нет золотого стандарта.

То же самое можно сказать и об оценке общей стилистики подачи игрового процесса – кто-то считает, что квесты неинтересны и затянуты, а для кого-то обилие текстов в диалогах оказалось серьёзным плюсом – например, этот фактор очевидно сыграл свою роль в той буре восторга, которую высказала об игре в СМИ и соцсетях православная общественность. Она оказалась несколько неожиданной частью целевой аудитории и, возможно даже, что разработчики «Смуты» на таких потребителей своего продукта не особенно и рассчитывали – однако, же, среди этих людей успех проекта совершенно очевиден. Множество хвалебных отзывов в православных tg-чатах и каналах – тому подтверждение.

И, – не забываем, – православные родители в России статистически имеют больше детей, чем атеисты – так что, возможно, Cyberia Nova, сама того не ожидая, тут попала в масть. Заход на этот сегмент рынка, возможно, оказался делом случая, но это – однозначный успех.

Часть популярных претензий к игре касается личных хотелок отдельных критиков. Например, часто повторяемый тезис о том, что в игре нет «открытого мира» выглядит довольно бессмысленным. Игры с «открытым миром» – это просто другой жанр.

С тем же успехом можно было бы расстраиваться, что «Смута» – это не шутер или, к примеру, не спортивный симулятор.

Претензии к относительной линейности сюжета, отсутствию ветвления квестов выглядят уже более обоснованными – но тут, как раз, разработчики сами уже выступили и пообещали как дополнительные квесты, так и некоторое усложнение имеющихся.

Компьютерная игра – это не статичный арт-объект, по своему смыслу она больше похожа на иммерсивный спектакль, так что подобное обновление изначально более бедного геймплея – это не в минус, а в плюс. У игрока появляется возможность переиграть те же самые события по-новому, более интересно. Посмотрим, как это будет реализовано на практике...

Ну и, наконец, практика – как основной критерий истины. В случае компьютерных игр этот критерий упирается в банальные совершенно вопросы – число игроков, число и объём продаж.

VK-Play, на чьей платформе происходил выход игрового тайтла, не раскрывает публично этих цифр. Однако, по имеющейся у редакции инсайдерской информации, продажи «Смуты», как минимум, полностью соответствуют обещаниям разработчиков, которые давались при изначальном их входе в VK. Я очень рассчитываю на то, что эти сведения рано или поздно будут официально раскрыты – тогда можно будет с полной уверенностью говорить о том, что инвестиции ИРИ в игру оправдались.

Пока же ограничусь тем, что развитие ситуации вокруг игры не даёт каких-то причин попрекать Cyberia Nova. За месяц большая часть реально значимых проблем игры и откровенных ошибок были исправлены, корабль сошёл со стапелей и на воде держится вполне устойчиво.

А изначально не вполне удачный PR не означает слабости продукта, да и PR этот за последний месяц явно начал исправляться.

Сейчас мы можем увидеть, что проект не был брошен, а развивается дальше – так что вопрос о том, сможет ли «Смута» вырасти в реального конкурента западным игровым разработкам остаётся открытым. На него можно будет ответить хорошо, если к концу года – и основной частью этого ответа станет, конечно, число игроков.

Логотип versia.ru
Опубликовано:
Отредактировано: 15.05.2024 22:38
Комментарии 0
Еще на сайте
Наверх