Версия // Культура // По темпам развития индустрия видеоигр вскоре обгонит кино

По темпам развития индустрия видеоигр вскоре обгонит кино

3646

Это вам не игрушки!

Компьютерные игры уже давно не только детское развлечение: доля взрослых игроманов растёт из года в год Фото: Сергей Тетерин
В разделе

После того как президент Дмитрий Медведев предложил поддержать российскую индустрию компьютерных игр, интерес к этой отрасли проявили и в Госдуме. Депутаты призвали разработать проект федерального закона «О государственной поддержке индустрии интерактивных технологий, компьютерных и видеоигр в Российской Федерации». Компьютерные и видеоигры уже приносят доходы, сопоставимые с кино, – и не только на Западе. Даже наше Министерство связи и массовых коммуникаций запросило почти 11 млн долларов на разработку шести игр на тему «Красная армия во время войны». Подробности выяснял корреспондент «Нашей Версии».

На сегодняшний день индустрия компьютерных игр – сверхприбыльный многомиллионный бизнес. В разработку их вкладываются огромные деньги: сюжет планируют всемирно известные сценаристы, роли озвучивают голливудские актёры, ну а сами компьютерщики могут работать над игрой по несколько лет. Бюджет порой может соперничать с бюджетами голливудских блокбастеров, и, естественно, удаётся не только вернуть затраты, но и получить весомую прибыль. Неудивительно, что эта отрасль является одним из наиболее быстрорастущих сегментов экономики: суммарный мировой оборот в 2009 году чуть-чуть не дотянул до 60,5 млрд долларов, а в ближайшие несколько лет обещает возрасти до 70 миллиардов.

Раньше возможность сопереживать вымышленным героям давали лишь литература и театр, кино позволило довести до предела эффект присутствия, а компьютерные игры позволили принимать участие в происходящем самому. Первоначально компьютерные игры просто паразитировали на кинематографических хитах. В ранних аркадах (они же «ходилки-стрелялки») зачастую о фильмах, именем которых они назывались, напоминало лишь внешнее сходство героев. Например, в игре Willow тихий персонаж одноимённого фильма превращался в активного и агрессивного боевика: бегал, прыгал, дрался и кидался огненными шарами.

Однако по мере технического прогресса компьютерные игры всё более и более приближались к сюжету и стилистике фильмов. Появились квесты, где герой двигался к цели по сценарию, представлявшему собой расширенный сюжет соответствующего фильма. Экшен, симуляторы и стратегии позволяли попасть в мир, где происходит действие картины. Ролевые игры дали возможность выступать в качестве разных персонажей.

Игры создавались не только по мотивам таких кинохитов, как «Терминатор», «Индиана Джонс», «Пятый элемент», «Звёздные войны» или «Гарри Поттер», но и сериалов – в мир своего любимого героя могут погрузиться даже фанаты «Доктора Хауса». Теперь разработкой соответствующей игры часто начинают заниматься практически одновременно с запуском фильма: для продюсеров это стало важной статьёй дохода. Началось и «обратное» движение: компьютерные игры стали переносить на киноэкран. Первой ласточкой здесь стал фильм «Смертельная битва», снятый по одноимённой игре.

Совершенству нет предела, и, похоже, мы вплотную приблизились к интерактивному кино. Можно сказать, что тенденция сегодняшнего дня – это движение к некому единому экранному искусству, объединяющему кино, телевидение и компьютер. «Сегодня компьютерная индустрия – наиболее развивающаяся область в медиапространстве, – рассказал президент Nival group Сергей Орловский. –Аудитория рынка компьютерных пользователей – 10 млн человек. На сегодняшний день индустрия игр по уровню своего развития в 1,5 раза ниже кинематографа, но темпы её растут, и уже в ближайшем будущем она догонит и обгонит киноиндустрию. Эти данные позволяют судить о том, что компьютерные игры стали и продолжают становиться основным медианосителем наряду с кино и телевидением.

В то время как во многих странах игровая индустрия активно поддерживается государством, российский рынок живёт практически самостоятельно, но при этом целый ряд отечественных игр является бестселлерами на Западе, тогда как про российское кино это сложно утверждать».

По теме

Сколько денег необходимо, чтобы сделать поражающую воображение графику, придумать захватывающий сюжет, а заодно и добиться совместимости игры с различными платформами? Аналитики M2 Research провели особое расследование, которое показало, что для создания игры последнего поколения необходимо в среднем от 10 до 30 млн долларов. Конечно, сумма кажется не такой уж большой, если сравнить её с затратами на производство хорошего полуторачасового фильма, которые составят в среднем 65 млн долларов. Но следует отметить, что разработка и продвижение популярной игры могут быть не менее дорогими. Например, бюджет одной из самых популярных игр в мире Call Of Duty: Modern Warfare 2 – около 250 млн долларов, из которых 40–50 млн пошло на создание игрушки, а остальные деньги были потрачены на рекламу.

Стоимость игр возросла за последние пять-шесть лет многократно, и понятно почему: требования к разработке консолей последнего поколения постоянно увеличиваются, да и адаптация под разные платформы обходится недёшево. До недавнего времени дизайнерам игр удавалось избегать главной проблемы высокобюджетного кино: не нужно было платить баснословные гонорары голливудским знаменитостям. Но в последнее время и здесь всё существенно изменилось. Теперь озвучить персонажа той или иной игры считается у голливудских звёзд очень престижным. Как сказал Джейк Гилленхал, исполнивший главную роль в снятой по одноимённой игре картине «Принц Персии: Пески времени», видеоигры – это «искусство, за которым стоит огромный бизнес».

А Джеймс Кэмерон считает, что некоторые его задумки могли бы стать превосходной основой для игр. Он заявил, что в его голове практически ежедневно рождаются новые интересные идеи, но воплотить их все на киноэкране практически невозможно. В результате режиссёр уже начал переговоры со своими партнёрами из Ubisoft (разработчик игры «Аватар»), и не исключено, что геймеры скоро будут ждать очередную премьеру от Кэмерона с таким же нетерпением, как и киноманы.

В нашей стране индустрия компьютерных и видеоигр пока ещё не достигла такого размаха, как на Западе, хотя отечественных производителей на рынке немало. Крупные и известные у нас компании – «Бука», Nival – делают серьёзные проекты, но для персональных компьютеров, в отличие от других стран, где большей популярностью пользуются видеоигры на специальных приставках. Участники рынка объясняют объём отечественной индустрии невысоким уровнем социально-экономического развития страны и традиционным «взрослым» предубеждением к играм. Но тем не менее они полны оптимизма. «Сегодня российский рынок внешними очертаниями уже напоминает ключевые игровые рынки Европы», – утверждает генеральный менеджер по развитию SCEE в России и СНГ Сергей Клишо.

Эксперты уверены, что дни, когда наши игры будут пользоваться большим спросом за рубежом, не за горами. Налаживаются и отношения разработчиков игр со звёздами кино и шоу-бизнеса.

А ведь долгое время озвучивать персонажей компьютерных игр считалось делом зазорным. Хотя определённые проблемы в этой сфере у нас ещё остались. «Я озвучивал игру «12 стульев», – рассказал актёр дубляжа Сергей Чихачёв. – При этом персонажи выглядят непонятно, смотреть не на кого, в лучшем случае показывают ксерокопию какого-то рисунка невнятного. А реплики скомпонованы не для тебя, а для программистов. Например, идёт код, а после него реплика. Как пользоваться этой репликой? С кем разговаривает человек? В каком он состоянии?» Правда, если игрушка – локализация зарубежной, то и работа с актёрами выглядит совсем иначе. «Есть такая игра – «Принц династии Кин», так над ней было очень приятно работать, – признался актёр, чьим голосом говорят чуть ли не в половине игр, Борис Репетур. – Там чисто китайское иезуитство: персонаж, который вроде как хороший, затем делает гадость, и становится ясно, что он – последний подонок, ты долго идёшь к тому, чтобы его уничтожить, перед самой смертью он говорит, что был заколдован, а в конце выясняется, что он всё равно мерзавец. И было гигантское количество текста, и по каждой реплике очень подробные комментарии. Но это, к сожалению, редкий случай. Как правило, увидеть персонажа – действительно большая редкость. К сожалению».

. Так что разработчики игр надеются, что чиновники наконец придумают способ, который поможет нам активнее внедряться в этот бизнес.

Логотип versia.ru
Опубликовано:
Отредактировано: 04.08.2010 19:29
Комментарии 0
Наверх